100HELLが解禁。
トリガーはターン数や効果量が変わったくらいで、何か追加されたというような内容はありません。
なので、ヴァルナ自体は相変わらず弱いんですが、HPがタフになったことで、CT技を食らいやすくなったのがだるいと感じるようなマルチに。
グラビを入れたり、バレメドゥ、アルルあたりがいると対処は楽になりそう。
ギルガメや土かばんちゃんも、カットと合わせれば疑似マウントになるので結構便利に。
100HELL ヴァルナ
チャージターン:2
防御値:11
通常攻撃は2体を対象。
85% 水天陣
- 味方全体水属性ダメージ
- 味方全体の強化効果を3つ消去、ヴァルナのDAアップ(個別/4ターン)
75%トリガーは85%に移動、いつもの100HELLパターン。
この攻撃自体はぶっちゃけ大したことないのでどうでもいい感じ。
ここの直前に25トリガーの特殊技をCT技として食らうとめんどくさくなります。グラビを入れとくといい具合で回避できます。
50% アパーム・ナパート
- 全体多段水属性ダメージ
- 味方全体の奥義ゲージ30%ダウン、水牢付与(2ターン)、奥義ゲージ減少(2ターン)付与
減らされる奥義ゲージが30%に増加。
ここが厄介なのは、アパーム・ナパートが50%前にOD技で飛んでくる→続いて50%トリガーとして飛んでくる、という2連続被弾のパターンがあるところ。
グラビティを入れておくと50%付近の対処がかなり楽になりそう。
25% 白蓮水衝
- 全体水属性ダメージ
- 味方全体に攻撃ダウン(3ターン)付与
- ヴァルナに防御アップ(4ターン/個別)付与
防御アップが1ターン伸びました。
85%突入前に食らうとディスペルでDAアップが先に消え、防御アップが残るのがやや面倒。
チャージターン技としてこれを食らった時の対処でタイムが変わってくるので、パターンを組みにくいのがいやらしい。
10% アパーム・ナパート
- 全体多段水属性ダメージ
- 味方全体の奥義ゲージ30%ダウン、水牢付与(2ターン)、奥義ゲージ減少(2ターン)付与
こちらも100HELL恒例となった10%に追加される50%トリガー技。
最後の最後で水牢がつくのが鬱陶しいことこのうえないので、マウント系はここに合わせたい。
100HELLはしっかり殴る分には弱いものの、半オートや流れで殴り続けるような走り方には向いてないいやらしさなのがだるい印象。トリガー関係はクリアとハングドマンで対処するより、クリアをグラビにする方が個人的には楽でした。
ブローディアが便利すぎるのと、改めてオクトーのイカレ具合がよくわかる古戦場になりましたね。
というかこんな厄介な攻撃ができるなら、召喚石ほうも100HELL仕様にして強力な効果付与してくれませんか?
ブローディア前提の調整だ