なんとか他のクラスで打開できないか模索しないとなって思ってるわ
結構打開報告もあるランバージャックで考えてはいるんだけどね
トーメンター以外だとカオル主体にランバ混ざってるみたいな所が多い印象
そこに更に火力係もいたり
まぁスパルタ一色にならないのは面白いな
なるほどね団でやってるんだがひとまずトーメンターで打開だけしようってことになってトーメンターで行ったけど
相談してその方向で行ってみますわ
アイテムを使い捨てにするこのジョブを使うのを当たり前に求められるコンテンツが来たら終わりだって
というかすでに75%以降はパターン化されてるようなもんだし、問題は序盤だな
俺もファーさんのが好きだけど、何だかんだスパ6つまらんとか言われてた文句全部解消してv2に落とし込んでて完成度は高いと思う
ガードとか予兆も活用出来たからいい調整だとは思うけどな
直前でここで言われてた俺の考えた最強高難度妄想よりは遥かに作り込まれてた
まあ結局文句言う奴は何やっても文句言うし、逆に褒める奴は何やっても褒めるからどうしようもない
マルチな以上、あまり酷いペナだと救援イコール敗北になるしあかんでしょ
次はアサシンに反応して即死とかやってきそう
サポにつけられないメインスキルがどうしても6種類欲しい
ってなったら嫌でもバラバラのジョブになるけど
ポンバ、70%カット、数千回復、全体に数千ダメージ、ブレアサ、スロウ、カウンター、回避、攻&回復量バフ、ブレキ、奥義性能UP、きこり、追撃
この中ならファラ選ぶの避けられん
前はブレキやら本職ピルファーやらが重要な戦闘もあったけど
ブレイクゲージ無くします、ブレイクしても強制で一瞬で復帰しますとかゲージシステムが変わったりしたから尚更ジョブ沢山いてもそりゃスパルタになる
グラブルはFF11パクったデザインだけど、フロント4キャラ+召還でそもそも1人でPTプレイしてるようなゲームだし
MMOで必要要素の、タンク、アタッカー、サポーター(デバッファー&バッファー)、ヒーラーとか1プレイヤーで完結してる
PT強制ではなく、ソロがメインのゲームだからそれはそれで合ってんだろうけど
なるほど、ナイトがアビリティで攻撃と回復と支援できるようにしたのが複数人で攻略してるイメージになるのか
もっとプリーストがヒーラー3人連れて参加者全員のライフ維持を担当するグラブルもちょっと見てみたくはあるな
グラブル自体がマルチと噛み合ってない(そもそも論)
ソシャゲじゃMMOみたいなマルチはできないけど
ソシャゲでできる範囲でのマルチをやってるのがグラブル
同ジョブのデメリットってどういう意図でつけたんだろうな
単なる謎ブルの嫌がらせなのか、
それともボイチャ無しスマホ操作のジョブ被りなしで勝てる設計のつもりだったのかな
光闇終末のグロ効果がファランクスだった辺りジョブ被り無しでも勝てるようにしたかった形跡が見れるような
FF14少しやってたけどマグナHLとかJKくらいの難易度でもヒーラー地雷なら詰みとか
人気ロールだとマッチング数十分待ちとかザラだからそれはそれで大変よ
今更ダクフェスパスタホリセビショベレー集めたりスプシ管理とかはやりたくないし
ルシの残りの1属性5分来ないだけでグダるくらいだから
雑にスパ6トーメンター6安定雑魚はランバーフルオートでおkとかそんなんでいいっすわ
リロゲー
ファラゲー
足引っ張りからの理不尽即死ゲーくらい?
割と簡単にきどう修正できそう
引用元:https://ai.2ch.sc/test/read.cgi/appli/1590490733/
確かに、旧6人HLができた時は昔はブレキ役のホークアイとかグラビ等弱体役のダクフェとか分担されてました。
しかし、大半のアビはジョブに頼らずとも主人公以外のキャラで代用できることや、強制ブレイク解除など仕様の変更といった要素がジョブの偏り、そして大半のジョブが高難度で不要になってしまった原因になってるのはあると思いますねえ…。
その結果、参戦者に影響する強力なカットという固有アビを持つスパルタばかりになってしまうのは当然ではある。
必要なのは高難度適性持ったジョブじゃなくて他ジョブの強みを潰さない高難度の敵なんじゃない?